Netherrealm, twórcy „Mortal Kombat”, przygotowując nową odsłonę gry, zdecydowanie postawili na ilość. Pod względem jakości „Mortal Kombat X” nie odbiega od poprzednika sprzed czterech lat – to
Netherrealm, twórcy „Mortal Kombat”, przygotowując nową odsłonę gry, zdecydowanie postawili na ilość. Pod względem jakości „Mortal Kombat X” nie odbiega od poprzednika sprzed czterech lat – to wciąż jedna z najlepszych bijatyk na rynku gier.
NetherRealm Studios
Nowy „Mortal” zawodzi właściwie jedynie pod względem fabularnym (wziąwszy pod uwagę, że gra skupia się na mordobiciu, trochę mi wstyd, że o tym wspominam). W porównaniu do niesamowitej alternatywnej historii dawnych Mortali w „Mortal Kombat” z 2011 roku, ta jest zwyczajnie słaba. Akcja gry dzieje się z grubsza 20 lat po wydarzeniach z poprzedniej części, choć raz po raz skaczemy w przeszłość, by wyjaśnić pewne niedopowiedzenia. Problem w tym, że o ile kampania w dziewiątce była naprawdę długa i każdemu z bohaterów (czy złoczyńców) poświęcono wystarczająco dużo czasu, o tyle „Mortal Kombat X” przypomina wyprowadzane panicznie combo. Poszczególne postacie, zwłaszcza te z „ciemnej strony Mocy”, mają zbyt mało czasu antenowego, byśmy mogli się o nich czegokolwiek dowiedzieć. Całość wygląda raczej jak demko tego, co dostaliśmy ostatnim razem.
NetherRealm Studios
Przyznaję: swoje pięć minut ma między innymi Mileena (dobrze już przecież znana) i Kotal Kahn, ale brakuje rozwinięcia wątków Errona, Ermaca czy Raina. Za to z niewyjaśnionych dotąd powodów twórcy postanowili wcisnąć do gry większość obsady z poprzedniej odsłony w postaci krótkich walk rozsianych tu i ówdzie po kolejnych rozdziałach. Powód, dla którego np. Rain, Kabal czy Stryker są postaciami niegrywalnymi, a tylko tłem dla fabuły, wyjaśni się zapewne w jakimś DLC... Na osłodę zostaje tzw. klassic tower, czyli staroszkolny tryb arcade, w którym po pokonaniu dziesięciu przeciwników dowiadujemy się, co dzieje się z daną postacią po zabiciu ostatniego bossa.
NetherRealm Studios
Przed premierą narzekano nieco na projekty strojów. Moim zdaniem nie wyglądają źle. Czasem tylko, podczas jakiegoś X-raya, człowiek wpada w zadumę, czemu jeden ze strojów Kitany wygląda tak, jakby bohaterka urwała się z londyńskiego rave party. To jednak mało istotne szczegóły w kontekście świetnej nawalanki, jaką jest „Mortal Kombat X”.
Kampania jest krótka i mało satysfakcjonująca, ale prawdziwe mięso, nawet dla samotników, jest gdzie indziej. To przede wszystkim wieże, walki frakcyjne i krypta. Z wieżami mamy styczność od pierwszej części gry. Dziesiąta odsłona wynosi je na prawdziwy krwawy Parnas. Mamy oczywiście dostęp do dość tradycyjnych odmian, czyli np. kilku wojowników, rozwalania coraz to twardszych przedmiotów czy trybu przetrwania, w którym walczymy z kolejnymi wrogami, mając zaledwie jeden pasek zdrowia. Najlepsze są jednak tzw. żyjące wieże. Te zmieniają się co jakiś czas – jedna co godzinę, inna co dobę, trzecia zaś wyznacza zadanie specjalne. Musimy na przykład pokonać kilku przeciwników za pomocą niedostępnego normalnie Goro. Co ciekawe, tylko w niektórych wieżach powalczymy z wojownikami niedostępnymi w grze, choćby z Tanyą czy Shang Tsungiem. Żyjące wieże znacząco przedłużają zainteresowanie grą w dwóch przypadkach – gdy lubimy grać sami bądź gdy nie możemy znaleźć przeciwnika w trybie sieciowym. Z wież płynie zresztą całkiem niezły strumień gotówki potrzebnej do odblokowania różnych rzeczy z krypty.
NetherRealm Studios
Inną formą zarobku są walki frakcyjne. Na początku gry wybieramy jedną z pięciu dostępnych frakcji. Od tej pory wszystko, co robimy, wspomaga w nieznaczny sposób naszą frakcję. Niezależnie od tego, czy zaczynamy jako Lin Kuei czy jako White Lotus, możemy w trakcie gry zmienić przynależność, a co za tym idzie – zestawy dziennych zadań czy „faction kille”, czyli podobne do fatality, choć zdecydowanie mniej spektakularne, wykończenia przeciwnika. W wojnach frakcji pojawiają się ciekawe motywy, takie jak np. walka z bossem danej grupy. Ostatnio była to Mileena. Boss oczywiście potwornie wymiata, jest nieśmiertelny i naszym zadaniem jest nastukać mu (lub jej) jak najwięcej obrażeń w ciągu 30 sekund walki. Co ciekawe, choć przypływ wirtualnej gotówki w grze jest potwornie nędzny, na walkach z frakcyjnym bossem można się nieźle wzbogacić. Za zadanie średnich (moderate) obrażeń dostajemy 300 monet per walka. Interes życia, o ile komuś się chce tłuc z jedną, trudną postacią przez godzinę czy dwie.
NetherRealm Studios
A gwarantuję, że będzie się Wam chciało, gdyż krypta, trzeci odnowiony aspekt gry, to prawdziwy koszmar, jeśli nie przemyślimy kilku spraw. Przede wszystkim, działa ona teraz jak wyjątkowo prosty dungeon crawler. Od czasu do czasu spotykamy potworki, musimy znaleźć kilka przedmiotów i przede wszystkim rzeczy, które odblokowujemy, to nie tylko szkice koncepcyjne czy nowe stroje (a więc kosmetyka), lecz także fatalities i brutalities. W dodatku większość jest potwornie droga. Dla leniwych przewidziano opcję rodem z gier F2P, czyli wykupienie treści za prawdziwe pieniądze. Możemy też wykupić żetony „łatwego fatality” i wcale nie chodzi o to, że normalnie są one trudne. Przy pomocy takich żetonów możemy wykonywać fatality, którego jeszcze nie odblokowaliśmy. Odpalamy je za pomocą R2 i kwadratu bądź trójkąta. Upada w tym momencie cały koncept upokorzenia przeciwnika przez oberżnięcie mu głowy czy wyrwanie wszystkich kończyn.
NetherRealm Studios
Są to niedogodności, ale niewielkie, w porównaniu z tym, jak dobra jest walka w samej grze. Nie da się ukryć, że na początku czujemy się nieco jak w „Injustice”, zwłaszcza że na arenach rozmieszczone są punkty interakcji – możemy przydzwonić komuś przechodniem (sic!), zasunąć w twarz konarem drzewa albo przeskoczyć z rogu na środek planszy. To wrażenie mija jednak dość szybko, gdyż krwawy anturaż serii robi swoje. Wracają klasyczne zestawy kombosów, ciosy specjalne i coraz potężniejsze ostatnio juggle (zwłaszcza np. Mileena i Scorpion). Do tego niesamowicie obrzydliwe X-ray odpalane przez L2 i R2 oraz nowość, czyli brutality. Z brutality sprawa jest dość ciężka, bo wykonujemy je nie po okrzyku „Finish him!”, tylko nieco wcześniej, gdy przeciwnik jeszcze żyje. By w taki sposób zakończyć walkę, musimy wcześniej wypełnić jakieś wymagania, na przykład posiadać odpowiednią ilość zdrowia albo (w przypadku Mileeny) przynajmniej pięć razy wykonać pewien cios specjalny podczas walki. Brutalities są dość ciężkie do zrobienia, nagroda jest jednak wyborna – orgia przemocy, fruwające po ekranie wnętrzności i morze krwi. Szkoda, że wraz z nadejściem brutality wyrugowano z gry babality (mała strata), friendship (większa) czy moje ukochane stage fatalities, które w dziewiątej części były naprawdę mocarne.
NetherRealm Studios
Wojownicy także zostali poddani lekkiemu tuningowi. Każda postać ma teraz trzy style walki do wyboru. Nie są to zmiany dramatyczne, bo część ciosów, kombosów i uderzeń specjalnych pozostaje ta sama. Modyfikowanie stylu walki to jednak całkiem niezła zabawa, jeśli np. wolimy lodowe bronie Sub-Zero, uderzenia sai Mileeny czy ogniste ataki Scorpiona. Z grubsza podział na trzy style można sprowadzić do bardziej ofensywnego, defensywnego i wypośrodkowanego, ale po kilku godzinach gry jednym wojownikiem widać, że to raczej wybór pomiędzy ulubionymi strategiami i dobieranie combosów stycznych z naszym stylem gry.
NetherRealm Studios
Banda, jaką przychodzi nam grać, jest dość spora, choć daleko tej zbieraninie zakazanych mord do liczby, którą oferowało „Mortal Kombat Trilogy”. Część wojowników to klasyka serii: Scorpion, Sub-Zero, Johnny Cage, Sonya Blade czy Raiden. Wśród nowalijek znajdziemy Takedę, Jacqui Briggs czy Cassie Cage. Tak, prawie jak w sadze jakiegoś amerykańskiego rodu, pałeczkę w sztafecie przejmuje następne pokolenie wojowników. Świetnie zaprojektowani są niektórzy źli, jak choćby Kotal Kahn (nie do końca zresztą zły), wzorowany na mezoamerykańskiej mitologii, z wyglądu przypominająca owada D'vorah czy rewolwerowiec Erron Black, który jako żywo jest miksem nieodżałowanego Kabala i Świętego od Morderców z komiksu „Kaznodzieja”.
NetherRealm Studios
W premierowym DLC szczęśliwcy znajdą też Goro i Tremora oraz dwie postacie spoza uniwersum – Jasona z „Piątku 13-go” oraz Predatora. Nietrudno się domyślić, że kuriozalne decyzje w rodzaju pozostawienia do wyboru Kitany, a wyrugowania Kabala czy Strykera to podglebie pod przyszłe DLC. Na szczęście wszystkie dostępne startowo postacie są zaprojektowane na tyle dobrze, że spędzimy wiele godzin, zanim dojdziemy do konkretnych wyników w sieci.
I bardzo dobrze, że trzeba tam siedzieć trochę czasu, gdyż obecnie ze względu na blokady regionalne bardzo trudno znaleźć kogoś do walki w sieci. Mnie udało się to tylko kilka razy. Lagów za specjalnych nie ma, ale zaraz po premierze to niestety loteria. Gorzej, że opcje sieciowe działają wedle własnego widzimisię. Gdy piszę ten tekst, z niewiadomych powodów wyłączono opcję żyjących wież i walk frakcji... Wcześniej z kolei po wykonaniu zadań dziennych i tak nie zliczało mi ich jako kontrybucji na rzecz Lin Kuei. W chwili, gdy powstaje ten tekst, pojawił się kolejny patch i wyłączono czasowo dostęp do frakcji i żyjących wież. Niestety, opcje sieciowe wymagają nieco pracy ze strony Netherrealm.
NetherRealm Studios
Powiedzieć, że nowy „Mortal” jest krwawy, to nic nie powiedzieć. Urywane ręce, odcinane głowy i wypruwane flaki to standard, który nie dziwi już nikogo. Teraz jednak wchodzimy na zupełnie nowy poziom ocierającego się momentami o absurd obrzydlistwa. Rozcinane mózgi, fruwające po planszy jelita, roztrzaskiwane kręgosłupy to tylko początek. Wszystko to wygląda całkiem nieźle, choć jak na PS4 bez wielkiego kopniaka w twarz.
Najnowsza produkcja studia Netherrealm to nie prawdziwa bomba, jaką było zebranie do kupy MK1-MK3 w postaci wydanej cztery lata temu dziewiątej części. Odsłona z numerkiem dziesiątym jest jednak rzetelną i bogatą w treści bijatyką, która pokazuje, że w świecie mordobić na dwuwymiarowych arenach wciąż rządzi Ed Boon i koledzy.